介绍

将网页端的3D场景交给台式机进行路径追踪渲染,不但可以减轻网页渲染的负担和提高渲染质量,还可以有效地保护设计师的作品。

特点

  • GPU加速
  • 场景文件格式
    • glTF Embedded (.gltf)
    • glTF Binary (.glb)
    • IFC Industry Foundation Classes
  • 模型支持Google Draco压缩
  • 材质
    • PBR材质
    • 半透明
    • 折射率
  • 智能降噪
  • 全景图渲染
  • 环境光设置
    • 单色背景的颜色和强度
    • 天空背景的太阳角度和强度

目前所用渲染器基于Blender的cycles开发而来,本人自研的渲染器依然在开发中。

效果展示

example01

使用方法

在阅读这部分内容前,请先确保已经安装并运行羲和节点服务,如未完成请参考安装页面

创建渲染节点

在运行着羲和节点的台式机上打开节点管理页面:http://localhost:8110

点击右上角加号按钮,在弹出创建节点对话框中工作类型选择cycles,然后点击确定按钮。稍等会显示出新创建的节点。点击该节点进入节点页面。

create cycles

以编辑身份连接渲染节点和网页端

编辑身份可以导入场景和控制相机。

打开节点管理页面,点击右上角创建连接按钮。在创建连接对话框中,确认输入数据和输出视频都已勾选,再点击创建按钮。 这时可以看到新创建的连接器,点击该连接器右侧的更多按钮,选择复制令牌。至此编辑连接器已创建完成,现在我们转到网页端。

create linker and copy token

打开渲染网页端,选择编辑卡片的进入按钮,您将看到两个画布,左侧显示渲染结果,右侧则为3D场景画布。 点击右上角连接按钮,粘贴刚才复制的连接器令牌,点击确定并等待连接完成。连接按钮变成绿色则代表连接成功,红色则需重新连接。

connect editor

接下来要做的是导入场景和观看渲染效果。点击右下角编辑按钮,再点击编辑栏的打开场景按钮,选择一个.glb文件并打开。 在右侧画布显示出3D场景后,程序会自动将该场景文件发送给节点进行渲染,等待传输完成后便可从左侧画布看到渲染效果。

open glb and render

最后就是调整场景的相机位置找到最佳渲染角度,并实时查看渲染效果。

以观众身份连接渲染节点和网页端

观众身份只能查看渲染效果,不能导入场景和控制相机。

打开节点管理页面,点击右上角创建连接按钮。在创建连接对话框中,确认输入数据未勾选输出视频已勾选,再点击创建按钮。 这时可以看到新创建的连接器,点击该连接器右侧的更多按钮,选择复制令牌。至此观众连接器已创建完成,现在我们转到网页端。

create linker and copy token

打开渲染网页端,选择观众卡片的进入按钮,您将看到一个画布,此画布负责显示渲染结果。 点击有右上角的连接按钮,输入观众连接器的令牌,点击确认等待连接完成。 接下来就可以等待设计师给我们展示其优秀作品。

connect viewer

祝您玩的开心。 😀

问与答

一台机器上是否可以创建多个渲染节点?

没有问题,只要您的机器足够强大。

一个渲染节点是否可以连接多位观众?

当然没有问题,而且没有限制观众的人数。

一个渲染节点是否允许多人发送编辑指令?

不建议。虽然程序上没有限制,但是这样做会造成渲染节点所接收的指令混乱。

渲染网页前端和渲染节点必须在同一台机器上吗?

当然不需要。您可以在手机上打开渲染网页前端,而在台式机或笔记本上运行渲染节点。

连接令牌是否重要?

十分重要。如果您是节点创建者,请合理地将这些令牌分配给需要的人,并及时清理废弃的令牌。

节点服务重启后已创建的节点和连接器是否会消失?

不会。节点服务重启时会恢复到关闭时的状态,但需要重新与网页端进行连接。

设备要求是什么?

目前仅支持Windows操作系统。建议渲染节点安装在配有独立显卡的设备上,推荐英伟达系列显卡。展示的场景越大,对显卡的要求就越高。

日志